Se in una discussione riescono ad intrigarvi con la descrizione di qualche evento, se l’interlocutore è bravo vi farà scattare la voglia di parteciparvi. Se per ragioni di tempo, è già passato, di limiti di età o geografici, scopriste che quella gioia vi è preclusa potrete rimanere delusi in eterno o inventarvi qualcosa di alternativo che rimedi al grave lutto.
L’evento è la Global Game Jam , 48 ore dedicate allo sviluppo di videogiochi. E’ il più grande evento mondiale dedicato allo sviluppo di videogiochi con centinaia di sedi accreditate in tutto il pianeta. Quella del Politecnico di Milano attira moltissimi teams di giovani che, ritirati tra le sue mura, competono contemporaneamente a livello globale, con altri giovani sparsi in tutto il mondo, nella costruzione di un videogioco sul tema prescritto in sole 48 ore.

Come avrete capito, visto che appartengo alla seconda tipologia e non vi dirò mai, per pudore, quali limiti mi impedivano la partecipazione, ho iniziato a favoleggiare come avrei potuto “partecipare” anch’io.
In realtà è da quando è nato Ciboprossimo che sostengo che la gamification è una delle forme/linguaggio che il progetto avrebbe dovuto prendere e se ci pensate bene, fare una Global Game Jam sui temi che ci interessano, sarebbe bellissimo. Potremmo, dato il nostro tema, cibo e prossimità, vedere persone diverse come lo declinano e soprattutto che lo facciano i giovani con le loro specificità e non con i caratteri salvifici con cui vengono accostati all’agricoltura.
Come vedete in questo video di presentazione della sessione di San Francisco i video giochi sono la porta di accesso ad altre tecnologie come la Realtà Aumentata e quella Virtuale. Altri linguaggi altre forme di rappresentazione altre contaminazioni tra mondi diversi che la prossimità rende possibile.
Avendo la necessità di dettare il tema, cibo e prossimità, dovevo per forza creare una sessione privata della Jam. Per i partecipanti non c’era problema. Chi aveva stimolato la mia curiosità ha messo a disposizione la sua squadra.

Mi mancava solo lo sponsor per far lavorare per un paio di giorni fuori da contesti ludici dei giovani ed ecco in forma di interessato mecenate il Presidente della Coop di Mezzago, Vittorio Pozzati
Dobbiamo rifare il sito e quindi ben vengano degli stimoli per innovare e poi, fare esprimere su questi temi e con i loro linguaggi, i giovani, è fondamentale.
Vittorio Pozzati
Ci siamo trovati tra noi in quella calda estate e abbiamo preparato il brief da consegnare al team che se volete leggere anche voi lo trovate qui.
Quei due sabati furono impegnativi perché a differenza della grande Jam abbiamo dovuto trasmettere al team di sviluppo parecchi dei concetti su cui si basa la “neuralità”. Il nostro linguaggio di descrivere le cose è diverso dai passi che ci vogliono per fare un video gioco e quindi abbiamo dovuto far emergere dall’agroecologia temi che nella loro forma potessero essere implementabili in quel mondo.
Sono stati giorni stimolanti e a distanza di quasi due anni, con il beneplacito del committente e degli sviluppatori, possiamo rendere pubblica almeno la relazione conclusiva del lavoro e vedere se questa possa diventare e sua volta un brief per tutti noi.
E’ evidente che esiste un contesto comune con i temi trattati ieri nell’articolo Strumenti per Progettare. Se guardate bene il gioco implementa la parte delle mappe del sito ciboprossimo.net e la ricerca sul campo è modellata sugli scenari che il gioco usa nelle partite tra i giocatori. I dati che il gioco poteva prendere erano gli stessi da cui è partita la modellazione territoriale. Le singole partire, in una sorta di crowdsourcing, avrebbero potuto alimentare un big data reale di ogni singolo territorio oggetto di competizione. Per adesso è tutto in stand-by ma magari la miscela di quella calda estate si riproduce e allora tutto diventerà possibile.
Panoramica
Il gioco punta a simulare la gestione di un comune italiano dal punto di vista dell’autosostenibilità alimentare, partendo da una situazione realistica basata su dati attuali. Il giocatore si metterà nei panni di un amministratore comunale e dovrà scontrarsi con le realtà territoriali del suo comune, similmente a quanto avviene nella realtà.
Genere
Il gioco è un gestionale ambientato in un comune italiano, modellato con dati reali.
Meccaniche di gioco
- Analizzare le caratteristiche delle varie aree nel comune.
- Applicare modifiche alle aree tramite vari interventi mirati.
- Vendere ed acquistare risorse prodotte dal proprio comune.
- Accedere ad un forum riguardante il comune giocato.
Scopo del gioco
Lo scopo del gioco è raggiungere il miglior grado di autosostenibilità alimentare possibile nel tempo dato sul comune scelto.
Piattaforme
- Mobile
Riferimenti
- Argomento
- Tipo di Gioco
- Sim City BuildIt
- Farming Simulator 2014
- FarmVille
Logline
Gestisci il territorio di un comune italiano per raggiungerne l’autosostenibilità alimentare.

Descrizione del Progetto:
Il gioco vuole esporre le problematiche attuali della gestione delle risorse (terreni, fondi monetari e competenze) presenti nel territorio comunale relative ad agricoltura, allevamento e filiere, sensibilizzando l’utente riguardo i metodi di sfruttamento del territorio attuali in contrasto con le metodologie più votate alla qualità, salute e località del prodotto.
Il giocatore partirà quindi da una situazione realistica del comune assegnatogli, costruita grazie a dati ISTAT reali e dovrà gestirne le risorse per cercare di raggiungere l’autosostenibilità alimentare.
Nel gioco è presente lo scorrere del tempo, il quale è molto più veloce rispetto a quello reale, così che il giocatore possa notare le conseguenze delle proprie scelte in relativamente poche ore di gioco
Peculiarità
- Si basa su situazioni reali, prese da dati ISTAT
- Sfrutta le meccaniche di gioco per informare riguardo le attuali e attuabili tecniche di gestione del territorio
Meccaniche di Gioco
<Analisi Territorio>
Il giocatore potrà selezionare una delle zone del proprio comune per visualizzarne le caratteristiche produttive, altrimenti potrà ottenere una visione d’insieme di tutte le filiere produttive.
<Modifica Territorio>
Il giocatore, una volta selezionata una zona del proprio comune, potrà visualizzare le modifiche applicabili a quel determinato territorio.
<Commercio>
Il giocatore potrà vendere e comprare risorse tramite il gioco, ottenendo più fondi monetari in base alla qualità dei propri prodotti od ottenendo risorse non prodotte nel proprio territorio senza interloquire con altri giocatori.
<Consultazione>
Il giocatore potrà accedere ad un forum dedicato al proprio comune dove tutti i giocatori possono visualizzare domande e risposte riguardanti problematiche e situazioni relative al comune stesso.
Gameplay
Il giocatore potrà scegliere uno tra i comuni disponibili ed iniziare la propria partita.
Durante ogni partita il giocatore potrà visualizzare la situazione del proprio comune, decidere quali modifiche apportare ai vari territori, potrà scambiare risorse al mercato o interpellare il FORUM per informazioni riguardo la gestione del comune.
Ogni partita è autocontenuta e termina dopo x anni in tempo di gioco o quando il giocatore decide di concludere la partita.
Gameplay Dettagliato
Il giocatore, all’inizio di una nuova partita, vedrà una mappa dell’Italia e potrà selezionare un comune a sua scelta tra quelli disponibili (passando prima da regione e poi da provincia).
Una volta scelto il comune, il giocatore vedrà una mappa del comune scelto, suddivisa in diverse zone, le quali possono essere già produttive o meno (a seconda della condizione reale del comune).
Nell’interfaccia di gioco verranno mostrati il tempo di gioco (misurato in settimana/mese/anno) ed il grado di autosostenibilità generale in percentuale.
Quando il gioco non è attivo, il tempo di gioco non scorre.
Quando il giocatore seleziona un’area, la visuale si stringe su tale zona e ne verranno mostrate le caratteristiche (ad es. produzione, qualità del prodotto, condizioni del territorio, etc.), verranno mostrati inoltre gli interventi che il giocatore potrà apportare a tale zona.
Gli interventi applicabili su ogni zona dipendono dalle caratteristiche particolari della zona ed avranno conseguenze nel tempo (ad es. variare la qualità del prodotto potrebbe variarne la quantità con i relativi effetti su introiti e valore di vendita) ed un costo in termini di denaro e tempo di applicazione.
Il giocatore cerca di applicare gli interventi corretti al fine di aumentare il livello di autosostenibilità del proprio comune, quando possibile, mentre in alcuni contesti potrebbe essere costretto a diminuirlo a causa dei limiti del territorio.
Le condizioni e caratteristiche delle zone cambieranno al passare del tempo di gioco (che procede più rapidamente rispetto al tempo reale) a seconda degli interventi effettuati dal giocatore.
Il giocatore, in qualsiasi momento, potrà anche accedere al mercato, tramite il menu di gioco, nel quale potrà vendere i propri prodotti ed acquistarne altri in cambio di denaro di gioco.
Il denaro di gioco è una risorsa del comune, misurata in euro, usata per acquistare prodotti e interventi all’interno del gioco.
Il bilancio del giocatore varierà anche di una quantità denaro al termine di ogni mese di gioco in base alle entrate ed uscite legate al territorio che sta amministrando.
Ogni comune ha un proprio forum dedicato, accessibile tramite l’interfaccia di gioco, tramite il quale i giocatori possono chiedere aiuto ed informazioni ad altri giocatori o visualizzare e rispondere a richieste poste da altri.
La partita termina dopo 10 anni in tempo di gioco o se il giocatore decide di porvi fine.
Al termine della partita sono mostrate le statistiche relative al comune giocato e comparate con le statistiche globali degli altri giocatori che hanno giocato lo stesso comune.
E’ possibile avere solo una partita in corso per giocatore, ma è sempre possibile giocare con lo stesso comune più volte.