Se identifichiamo un Areale del Cibo in funzione di quante persone si possono nutrire e della sua localizzazione geografica, possiamo, tramite l’uso di una dieta, determinare quanti prodotti abbiamo bisogno per potere soddisfare il fabbisogno alimentare, arrivando dunque a conoscere le dimensioni che devono essere bilanciate.



L’areale organizza gli operatori economici che decidono di connettersi ad esso, indicando loro i fabbisogni, evidenziando le occasioni di lancio di produzioni per soddisfare carenze oppure l’eccedenza che ciascun operatore può cedere ad altri areali. Le situazioni di squilibrio, accompagnate da attività di sensibilizzazione, possono generare trasferimento di conoscenza grazie a una coreografia che rappresenta le attività che i soggetti debbono compiere, ad esempio per costituire un mercato, rivitalizzare un punto vendita, dotare un operatore economico delle risorse per attivare una produzione.

La sussidiarietà è dunque il processo fondativo essenziale, ma la percezione della sua attivazione non può derivare dalla staticità dei dati. La fase di emersione dell’Areale, la costituzione del suo patto, l’inclusione degli attori e l’emersione degli operatori economici, fatta in tempo reale in incontri pubblici, sono attività necessarie per avviare il sistema e renderlo percepibile.
E’ per questo che riteniamo fondamentale l’uso di strumenti innovativi specifici (pensate a un videogioco…) che rendano sociale il popolarsi della smart grid, ancora prima di poter utilizzare gli strumenti ad hoc (app, siti ecc.).
Gli eventi, estemporanei come una cena o ricorrenti come un mercato, sono assimilabili al concetto di Areale. Nel primo caso il fabbisogno di chi mangia sarà in funzione di un menù anziché di una dieta. Nel secondo c’è una similitudine completa con l’areale, tenendo conto delle ricorrenze della manifestazione. Un punto vendita è molto simile ad un areale, se consideriamo che il su fabbisogno non dipende da una dieta ma dai consumi storici che è abituato a soddisfare.
La sussidiarietà della smart grid del cibo, oltre ad essere interna all’areale, stesso indicherà in caso di carenza anche relazioni potenziali con soggetti altri privilegiando la prossimità. La combinazione tra areali in tempi successivi permetterà di espandere il sistema stesso generando le indicazioni necessarie a compiere i passi successivi.


Inoltre l’’utilizzo del concetto di filiera permetterà di espandere il fabbisogno dal prodotto finito alle materie prime. Il settore primario è un settore produttivo dove le risorse della terra, dei semi, vengono oltre che prodotte anche trasformate in una gamma di prodotti necessari a soddisfare l’immaginario di una alimentazione contemporanea.
La Struttura delle Filiere è dunque l’altro elemento, accanto alla sussidiarietà, che permetterà di mettere in relazione soggetti e risorse potenziali per accompagnare il popolamento della smart grid. Il sistema consiglia e l’operatore sceglie essendo coinvolto.



Il sito ciboprossimo.net nasce come luogo dove testare le modellazioni possibili partendo da un certo sistema di dati. Implementa il concetto di sussidiarietà, tramite la reperibilità dei prodotti secondo un principio di prossimità, e utilizza le strutture di filiera per interpretare il processo di trasformazione, mettendo in relazione la materia prima con il prodotto finito. Gli agricoltori, individuati dalla comunità Facebook e connessi ai contenuti provenienti da fonti terze che che ne descrivono le caratteristiche, vengono collegati ai loro luoghi di attività. I dati raccolti si trasformano in informazioni.
Dopo la fase di test questi strumenti saranno maturi e fruibili liberamente in rete, superando la necessità di accompagnamento che abbiamo evidenziato in questa fase di partenza. L’uso di tecniche di intelligenza artificiale permetterà di interpretare e accompagnare in modo più efficace possibile la creazione e l’utilizzo di queste basi dati il cui crowdsourcing è garantito dall’esistenza della smart grid.
Il sistema da statico diventa dinamico permettendo ai soggetti interessati (agricoltori, trasformatori, negozi di vicinato, ristoranti) di aggiornare le informazioni che li riguardano.
Se chi deve progettare un sistema distributivo oppure organizzare un evento può disporre di connessioni con gli agricoltori che hanno disponibilità dei prodotti che interessano, strumenti come fabbisogni e filiere diventano utili e le informazioni assumono un senso molto diverso dall’averle a disposizione solo per documentazione.

Alcuni anni fa organizzammo una jam session, Una Coop in Gioco, dove i temi trattati erano quelli dei quali abbiamo fin qui discusso. La struttura del videogioco che venne abbozzata allora può fungere ancora da modello per impostare il tema della dinamicità della quale abbiamo bisogno.
Analogamente a ciboprossimo.net il gameplay puntava alla modellazione di strutture reali come i territori dei comuni. L’obbiettivo era quello di trovare soluzioni efficaci alla soddisfazione dei fabbisogni di cibo dei territori rappresentati. Questo tipo di proposta si scontrava però con l’incongruenza tra dover modellare un reale e l’obbligo di connotarlo con quelle soluzioni che il giocatore riteneva vincenti. Un giocatore entrava dunque in competizione con gli obiettivi di un altro non solo sull’oggetto della competizione ma anche sulla costruzione dello spazio nella quale questa poteva avvenire. L’alternativa possibile era avere a disposizione la mappatura dell’Italia reale a priori e far giocare le persone su questa permettendo una comparazione di soluzioni a parità di scenario. Essendo impossibile avere queste informazioni visto che coincidono con l’obbiettivo dell’attività stessa, l’evoluzione proposta con l’introduzione dell’Areale, strumento astratto a cui connettere un sistema di fabbisogni, permette di risolvere questa ambiguità. Tramite questo artefatto concettuale ciascuna sessione di gioco può contribuire sia al completamento della mappa territoriale reale (localizzando e descrivendo gli operatori economici, collocando le strutture di trasformazione e quelle di distribuzione), sia al raggiungimento del proprio scopo immettendo gli obbiettivi del modello di risoluzione dei fabbisogni che si vuole ottenere.
Sussidiarietà e filiere diventano strumenti di interpretazione dell’esistente, frutto delle sessioni precedenti, che permettono un caricamento intelligente e incrementale delle informazioni necessarie a completare un quadro territoriale che diverrà dopo ciascuna sessione di gioco sempre più esaustivo.

Le diete, i coefficienti di trasformazione che riconducono un prodotto finito alle sue materie prime, sono elementi funzionali all’uso delle componenti di gioco. Le rappresentazioni grafiche dei dati portate ad esempio dovrebbero guidare nello scegliere le soluzioni più efficaci.

E’ meglio la griglia della foto iniziale o l’immaginario agreste evocato da Farmville per invogliare una platea di persone a far emergere l’Italia degli Areali del Cibo? Poi dopo l’ennesima notte insonne è comparso google gaming
Il dialogo sperimentale con la natura, che la scienza moderna ha scoperto, non suppone un’osservazione passiva, ma una pratica. Si tratta di manipolare, di fare una “sceneggiatura della realtà fisica”, per conferirle un’approssimazione ottimale nei confronti di una descrizione teorica. Si tratta di trattare il fenomeno studiato, di purificarlo, di isolarlo fino a chiesto assomigli a una situazione ideale, fisicamente irrealizzabile, ma intelleggibile per eccellenza, dal momento che incarna l’ipotesi teorica che guida la manipolazione. La relazione fra esperienza e teoria viene dunque dal fatto che l’esperimento sottomette i processi naturali a un interrogatorio che acquista significato solo se riferito a un’ipotesi concernente i principi ai quali tali processi sono assoggettati. È un insieme di presupposti che concernano comportamenti che sarebbe assurdo attribuire alla natura.
dialogo con Ilya Prigogine e Isabelle Stengers a proposito de La nuova alleanza metamorfosi della scienza